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Jurafuchs

Littleton (USA, 1999), Erfurt (2002), Emsdetten (2006), Winnenden (2009): Bei diesen und vielen anderen Amokläufen haben die Täter über Jahre hinweg oft Computerspiele und Videofilme mit gewaltverherrlichenden Inhalten konsumiert. Gesicherte Erkenntnisse über einen Zusammenhang bestehen nicht.

Einordnung des Falls

Amoklauf von Winnenden

Die Jurafuchs-Methode schichtet ab: Das sind die 2 wichtigsten Rechtsfragen, die es zu diesem Fall zu verstehen gilt

1. Zwischen dem Konsum gewaltverherrlichender Inhalte und Amokläufen besteht für die vier genannten Messwerte eine Korrelation.

Ja!

Korrelation bedeutet, dass ein oder mehrere Größen miteinander in Beziehung stehen (ohne dass sie einander bedingen müssen). Für die genannten Amokläufe (Littleton, Erfurt, Emsdetten, Winnenden) besteht ein solcher Zusammenhang: alle vier Täter haben überdurchschnittlich oft Computerspiele und Videofilme mit gewaltverherrlichenden Inhalten konsumiert und einen Amoklauf begangen. Gesamtgesellschaftlich ist eine belastbare Korrelation zwischen Amokläufen und Computerspielen bislang nicht gezeigt worden.

2. Zwischen dem Konsum gewaltverherrlichender Inhalte und Amokläufen besteht eine Kausalität.

Nein, das ist nicht der Fall!

Kausalität bedeutet, dass ein oder mehrere Größen derart miteinander in Beziehung stehen, dass die eine (die Ursache) die andere (die Wirkung) verursacht. Eine Kausalität kann weder für die genannten Amokläufe (Littleton, Erfurt, Emsdetten, Winnenden), und erst recht nicht gesamtgesellschaftlich belegt werden. Zwar wird in Politik und Medien immer wieder behauptet, dass Gewalt in Medien und Videospielen für eine Gewaltbereitschaft verantwortlich sei. Die einzige derzeit gesicherte Erkenntnis ist diese: „Aggressiv veranlagte Persönlichkeiten greifen vermehrt zu gewalthaltigen Computerspielen.“ (Breiner / Kolibius). Das bedeutet, dass es eine Korrelation zwischen Aggressivität und dem Konsum gewaltverherrlichender Computerspiele gibt. Es gibt hingegen keine Studie, die eine Kausalität nachweist. Neuere Studien deuten eher darauf hin, dass Computerspiele bei aggressiv veranlagten Charakteren einen gewaltabbauenden Effekt haben.

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